elude丸

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PSVITA・Steam「エアシップQ」サンドボックスのベクトルが私とは違う

      2017/05/02


やりたい着地地点はわかっているのに開発力が見合わなかったゲーム

PSVITAで販売された「エアシップQ」をクリアしたので感想など書いて見ます。

簡単に感想を述べたいと思います。
目標とする着地点は見えているのにそれに対しての開発力も、完成させるための練度も
まったくもって不十分のままで製品化させてしまったコンテンツという
ファーストインプレッションを受けたゲームと言えます。

正直、個人開発で作り。納期や納品日を考える必要のない形で
開発を進めていればもう少し楽しいものにでき、多くの人から好評化を得られたかもしれない。
にも関わらず、大手スマホゲームが噛んでしまったことで
納期を守るため、中途半端なものができてしまった。という印象が否めません。

企画コンセプト等は頷けるのだが、少々処理の仕方を間違ってしまい
その間違いに気付くことなくゲーム開発を進めてしまった。
結果、致命的な欠点として残ってしまい、修正できることなく販売に至った。という経緯が感じてしまいます。

販売元の「Cygames」はモバイル向けのゲーム開発を行ってきておりヒット作も多く持っている会社です。
「神撃のバハムート」や「アイドルマスターシンデレラガールズ」
「グランブルーファンタジー」なども手がけている大手が
もともとインディーズで製作していたこのゲームを知り
クラウドファンディングで資金を調達に名乗りをあげた結果
納期を考えるようになり、ゲームが洗練されないで販売されたという経緯も頷けます。

2Dサンドボックスの金字塔「Terraria」と比べ、見えてくる伴わない実力

PSVITA_air_ship_q
© Cygames, Inc. Powered by Miracle Positive

このサイトでも記事を書くほど2Dサンドボックスゲームの最高峰
「Terraria」だと思っているわけです。
そして国産の2Dサンドボックスということもあり、どうしても比べたくなる訳です。

そんな私が「エアシップQ」を遊んでみて、比べてみた結果
「サンドボックスゲームを満たしているようには思えない」と結論づけたいのです。

確かにゲームの根幹部分は、島から島へと移動するために必要な空船を強化し
自由に改造することはサンドボックスゲームの1つの楽しみと言える「拠点づくり」を
「空船=拠点」という構造にしたことは頷けます。

Terrariaでも、拠点を離れて探索にでることが多く
拠点へと帰還するための面倒が序盤は大変厳しい状況を作り出して入ります。
そんな拠点が空船として自由に航行できるとなるのは良いアイデアだと言えます。

しかし、空という設定のために浮かんでいる島以外にほぼほぼ見えるものがなく。
青い背景をただただ島を求めて飛び回るということも少なくありません。
探索する愉しみを提供してくれる「Terraria」に対して
島を見つけるまでが面倒な「エアシップQ」と言わざるをえません。

「エアシップQ」は素材ブロックの設定が抱える問題点二つが酷すぎる

「サンドボックスゲームを満たしているようには思えない」と私が判断する部分があります。
それは素材ブロックについて感じた2点の問題です。

「エアシップQ」が抱える問題点・その1

採掘する素材ブロックの設定があまりにも酷い。
プレイ画面などを見てもらうと分かりますが、真四角なマテリアルブロックが
ただただ並んでいるだけで、ビジュアルの酷さは言うまでもありません。
もう少し同一素材を接続させた時にはビジュアルを統一させるなどの配慮があってよかったと思います。
(まあ、インディーズであると考えた時、そこら辺は許容しなければならないのか……?)

しかし、それ以上に酷いのは、素材ブロックを破壊した後の処理にあります。
素材ブロックを壊した後、しばらく転がる演出がされますが、問題なのはその時に取得できないこと。
転がり中の素材ブロックは取得できないという謎の設定が付与されています。
なぜかブロックがある程度、落ち着いてからでしか取得できないのです。

この問題のせいで、テキパキと鉱石などを集めたいユーザー意思に反しており
いちいち周囲に散らばった鉱石を見送ってからしか集められない手間が発生し
素材ブロックを破壊するたびに煩わしさが付きまといます。
鉱石を掘って素材とし、クラフトするための「サンドボックスゲーム」であるにも関わらず
素材ブロックを集めるのに煩わしさが出てきては「サンドボックスゲームではない」と言いたくもなります。

「エアシップQ」が抱える問題点・その2

そして、もう1点。素材ブロックに対しての問題があります。
一定時間放置すると、壊れた素材ブロックが元の素材ブロックに戻ってしまうのです。
つまり、戻ってしまったブロックは改めて掘る作業を必要とするということです。
それの何が問題になるかというと、散らばった素材ブロックをしっかりと集めないと
思いもよらぬところで素材ブロックに戻ってしまい面倒が増える原因になります。

特に素材ブロックには「足場」という概念が存在します。
「足場」というのは空中に素材ブロックをおいたとしても「足場」が無いために時間経過で下へと落ちてしまいます。
これは鉱石掘りをしていると、入り口付近の足場がなくなることで崩壊し落盤している。という問題につながってくるのです。

このように素材ブロックに問題がある状況では
「サンドボックスゲームを満たしているようには思えない」と言いたくもなります。

しかし、ゲーム中は素材ブロック以外にも問題は少なくありません。
一応の目的地は登場するのですが、そこを目指すための鍵を見つけなければなりません。
その鍵探しで、序盤も序盤の「大きい島」で長時間詰まってしまいました。

緑の鍵。というのを取らなければならないのですが、これがなかなか見つからない。
場所はどこかというと、島を一周すれば簡単に見つかるのですが
島の内部にばかりあると思っていたため、本当に苦労させられました。

しかし、この鍵探しがこのゲームの鬼門になっています。
目標の場所はガイドがでるが、鍵はでないので、地道に島内を探索しなければなりません。
そのため、見落とし等があるといつまで経っても見つけられないという問題がでてきます。
対応としては画面を最大まで拡大し、怪しげなところを見付けやすくすること。
どうやら宝箱は光っているようで、遠くからでも発見し易いのがありがたいところです。

PSVITA「エアシップQ」の総評はどうなのか?

企画コンセプトとしては「エアシップQ」は拠点自体を動かして新しい遊びに繋げられないか。
という部分からコンセプトが始まったように思えます。

しかし、これまで取り上げてきた問題点からも分かるように
コンセプトを活かすほどに企画が練られておらず、ユーザーが不満を思える部分が多く
ゲームを楽しめた。というゲームプレイヤーの根幹部分が満たされていません。
実際、プレイしていると上記で取り上げた以上に問題が多く。
今一度、企画の見直しから始めるべきだったのでは?と問いただしたいと言わざるをえません。

「国産サンドボックスゲーム」などと奉られているが
私が感じるサンドボックスゲームの楽しさは違うベクトルのコンテンツで
正直な感想は残念で仕方ない。サンドボックスゲームがどうして人気があるのか。
確かに思い通りの拠点を作るという部分にもあるでしょうが、私の楽しみのベクトルは違うところにあります。

まあ、文末なので正直な感想を述べると「2000円」という価格帯ということもあり
私は購入する前からある程度の割り切りはありました。いわゆる、「安かろう悪かろう」という精神になります。
結果として精神衛生上はそれほどダメージを追ってはいないのですが。
「安かろう悪かろう」を販売する販売元の「cygames」は痛手でしかないように感じます。
ある意味で信頼を裏切るようなゲームであるのは間違いなく
今後、購入するコンテンツに対しても期待をできない空気を作ったのは間違いありません。

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