elude丸

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PS4「ドラゴンクエストビルダーズ」サンドボックスを理解した良作

      2016/07/04


もしも…。の世界を使ってサンドボックスへと昇華したDQBの感想を

「ドラゴンクエスト」という作品ながら
異色も異色のサンドボックスゲームとの融合ということで
何気に気になっていたのが「ドラゴンクエストビルダーズ

DQ_builders
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© SUGIYAMA KOBO

商品紹介を一報を聞いた時には、「なんと!」と驚いたのですが
サンドボックス好きな私としては、この欲求に抗えず。
結果として購入させて頂いた次第です。

ドラゴンクエストとサンドボックスの融合の感想は?

個人的にはこれまで、「マインクラフト」に「Terraria」などの
サンドボックスゲームを遊んできた私から見て
ドラゴンクエストビルダーズの開発スタッフの中には
サンドボックスの楽しみを理解している人がいる、と推察できるほど
サンドボックスゲームの楽しみがしっかりと詰まっていると言える。

まず、ゲームはいくつかの章に分かれており
それぞれの街を復興させ、闇に覆われた地域に光を戻すことが目的となっている。
そして、ここがポイントなのだが。新しい街へと移るたびに
それまで作り貯めてきたすべてのアイテムが無に帰する。

つまり、アイテムを持っていくことができない
こう書くと、これまでの苦労が報われない、何とも残酷なシステムなように思えるが。
決してそうではない。サンドボックスゲームの楽しみというのは
何度も新しく生成されたマップで遊ぶ楽しみがそこにはある。

新しい章、新しい街へと行く度に、始めから新しい体験をできる楽しみがあり
新しいカタチでの街作りを楽しむことができる訳で、個人的には良いシステムだったと思っている。

他にも上で紹介したが、ゲームとしては街の復興も一つの条件となっており
時折、街の復興を邪魔する形で魔王軍が攻めてくる襲撃イベントが起こる。
破壊力の強いモンスターの場合、容易に街の壁などを崩されるレベル。
とは言え、物量戦で攻めてくるような非道なことはせず
しっかりとモンスターの数も管理されており、迎撃さえしっかりすれば
甚大な被害もださず凌ぐことはできる。そのバランス感は良いように思える。
アクションが苦手、という人にも安心して対応できると言える。

また、住民から様々な建物を制作する依頼を「レシピ」という形でもらうため
サンドボックスに慣れていないユーザーへと配慮もされている。
レシピで制作するものが定められると、プレイヤーとしては
作ることだけに集中できるので、素直にサンドボックスを楽しめるはず。

そんなドラゴンクエストビルダーズの不満点は少なからずある

とは言え、ドラゴンクエストビルダーズにはまだまだ不満点がある。

まずは上記で紹介したレシピについて。
レシピはマップ上に広げて使うのだが、ここは更地でなければならない。
つまり、レシピにある壁を、他の壁と共有して利用することができない。
結果として壁が二重構造になり、無駄に敷地を圧迫することになる。
作った後に壊す。もしくは、作る前に壁を壊しておく。という方法が取れるが
それにしても、共有できる部分は利用できる。ぐらいの遊びは欲しかったと言える。

素材探しは街から飛び出し、それぞれのマップを探索するのだが
素材探し中は周囲のモンスターから狙われることもしばしば。
また、モンスターからドロップするアイテムも素材として利用するので
積極的に狩る必要のあるモンスターもいるのも事実。

なので、街を防衛する以外にも戦闘行為は必要不可欠。
なのに普通の攻撃以外に利用できる技が「回転斬り」のみ、とあまりにも少ない。
それなのにモンスターは魔法など様々なスキルを使うことができ、時としてプレイヤーを煩わせる。
ドラクエと言えば、ナンバリングタイトルでもさまざま技があり有名なのに
利用できないのは少々残念に思える。

とは言え、ゲームの根幹にあるが、主人公は「ビルダー」であり
戦士や武闘家、ましてや勇者ではない。そのためレベルアップという概念すらない。
そう考えるとワザがこれ以上増えないのも、頷ける展開なのだが……。
それにしてももう少しアクション要素を高める為に、技のレパートリーは欲しかった。
それに結構、タメ攻撃というのは使いづらい。タメながらジャンプもできないし、移動は制限。
ダメージ喰らうとキャンセル。正直、利用機会は少なかった。
メタルスライムを倒す時に利用する。という話を聞いたが
正直、通常攻撃を連打する方が面倒がなく楽に思えたのは私だけだろうか……。

まあ、後半になると「大砲」などを作れるようになるので
時として簡易設置し、即席「イオナズン」として使う。というテクニックもあるので
あまりに気にならない部分とは言える。

他にも戦闘に関連するが、上記で紹介した襲撃イベント。
定期的に発生するのだが、モンスターにも攻撃の強さが設定されているようで
あるモンスターには壊せないブロックも、違うモンスターなら壊せる。という基準がある。
しかし、どのブロックがそうなのか。簡単に判定することができない。
なので街の周囲に防壁として、どのブロックを置くのがもっとも良いのか、判断が難しいのだ。
多分、「おおきずち」「おおかなづち」など、主人公が使うハンマーの種類に依存しているとは思うが
その点を分かりやすく情報として提供して欲しかったところ。

さて、そんなアクション部分で他にも不満がある。それは随伴するNPCの処理。
一部の街ではNPCを引き連れて素材探しをすることができるのだが
この時、段差が厳しい。例えば絶壁を越える。という場合
上手くNPCが随伴することができず、置いてけぼりが発生し失踪・迷子状態になり
あとあと回収しに行かなければならない。ということもある。

他にもNPC関連では、NPCが立っている所にはブロックを設置することができない。
という制限が設けられており、街での建設中も度々彷徨くNPCに邪魔されることがある。
おけない理由に関しては難しくはないのだが……。

不満もあるが、それにあまりあるビルダーの楽しさが詰まったゲーム

さて、不満部分の方が多く記載させてもらっていると思うが
正直な話、重箱の隅をつつくようなもので、一つ一つが大きな不満とはいえない
中にはバランスを取ったからこその不満。というのもある。

つまり、ゲームとしてはよくまとめられており
サンドボックスゲームとしての楽しみも満たしている。と私なりに思うところ。
面白いところで言うとモンスターが襲撃してくるイベントにあると言える。

マインクラフトでは、そういうイベントはなく。
序盤にクリーパーの接近に気づかず爆散する。というのはあるが、それぐらい。
Terrariaには襲撃イベントとしてはあるが、拠点自体を崩壊する。というのもない。
(一部、ピエロの爆弾等で悲惨な事になることもあるが……)
確かに崩壊させられると、喪失感が半端無く、負の感情が芽生える
しかし、同時にスリルも感じられ、押し返した時の爽快感があるようにも思える。

プレイをしていると、破壊する攻撃ができる敵を見分けられるようにもなるので
率先してそいつらを排除するようになり、後半は効果的な立ち回りができるようになるので
もう少し、襲撃モンスターも波状攻撃があってよかったような気もする。

それと合わせて、住民が率先して戦いにいくのだが
せっかく大砲や弩弓があるのだから、それらに配置につかせるなどの選択肢があり
より良い戦略的な戦い方ができるように、今後の発展を期待する。

総合的にまとめると、サンドボックスゲームとしては
どこかのゲーム、のようにお門違いなベクトルへと向かっておらず
良い感じでまとめてきた。という印象がある。
とは言え、まとめてしまったからこそ、アクション部分が疎かになっており
せっかくのアクション部分がただの作業に成り下がってしまっている。
幾つかのスキルや、戦略性など持たせることで
より良い「サンドボックス+アクション」の融合ができるゲームへと昇華も期待できるゲーム

ドラゴンクエストヒーローズ」(DQ無双)のようにシリーズ化を是非ともお願いしたいところだ。

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