elude丸

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PS4「仁王α体験版」感想と共にKOEIの戦略を推察する

      2017/02/22


前半は「仁王α体験版」の感想、そしてKOEIが取る戦略について

期間限定ながら「PlayStaton®Store」にKOEIが送り出すアクションRPG
仁王」のα体験版が配信されている。

ps4_nioh

個人的に興味を持っていたゲームということもあり
早速DLさせて頂き、楽しませてもらった。
体験版で定められているところまではクリア出来たことからレビューをしたいと思う。
と、それに伴い「KOEIが送り出す新規タイトルのマケティング」についても
後半で考察を書かせて頂く。興味があれば読んでいただければと思う。

PS4「仁王」時代劇に登場する殺陣を上手く取り込んだRPG

まずは、体験版で配信されている「仁王」について

ゲームとしてはアクションRPGの要素があり
戦闘には剣術に置ける「構え」がうまく取り入れている。
上段構えから中段、下段とあり。それぞれに特徴があり繰り出せる技にも変化がある。
ココらへんは実際の剣術に近く、上段は攻撃的、下段は防御的。が上手く機能している。
構えはコンボの派生にも変化があり、技などは付け替えが可能。
「アムリタ」を貯めて、社にて能力開放することで能力を上げることができ
スキルポイントも手に入るので、割り振ることで使える技を増やすことができる。

今回の体験版では太刀、槍、斧を選ぶことができ
それぞれにスキルがあり、取得していくことでより強力なコンボ技を繰り出せるようになる。
結果として戦闘を優位に勧められるので、積極的に技は取っていく方が良い。

また、武器や防具に関しては敵からのドロップとなっており使うことで劣化していく。
修復するアイテムも出るが貴重なのか、なかなか出ないので
基本的に使い捨てもしくは、お気に入りだけを修繕する。という利用方法になるようだ。

装備には特殊効果としてドロップ率を上げる、攻撃力強化などの
付加価値も設定されており、強力な野武士や妖かしなどからは
大量にドロップしてくれるので、装備に困る。ということはない

戦闘で落命した場合、最後に祈った社からのスタートとなり
落命した所にそれまでに貯めたアムリタも落とすことになる。
この時、守護霊も外れるようで、社にてアムリタを諦めて守護霊を呼び戻す。
という選択もできる。もしも、回収に失敗するとアムリタは消えてしまい
守護霊だけが帰ってくる。

戦闘は少々なれが必要と言える。
そのため、序盤は雑魚の野武士でも容易にやられてしまい
アムリタの回収に失敗し、能力開放ができず、レベルアップもできない。
結果として強くなることができず、またヤラれてしまう。
という悪循環に陥りそうになる。

だが、しっかりと対抗策があり装備品を社へと「奉納」することで打開できる。
奉納することでアムリタを得ることができるので
序盤のレベルアップに必要なアムリタぐらいなら
奉納することでも捻出できる。序盤は上手に利用することをお勧めする。

また、序盤以降も奉納することで、一定の確立でアイテムを得られるようで
回復アイテムなどの所持数を増やすことができるので
積極的に活用すれば探索が大分楽になると言える。

戦闘部分では、個人的には太刀は当然ながら、斧は結構気に入っている。
武器一撃のフリは大振りながら威力が高く、体力を削ることができる。
のちのち、上段スキルとして強力な技も使えるようになるのが良い。

私の場合、太刀は中段構えを多用し、斧は上段構えを多用していた。
戦闘においては気力(スタミナ)の管理が難しく
スタミナ切れを起こすと必殺の一撃をもらってしまう。

つまり、戦闘の流れとして重要なのは「気力」だと判断できる。
野武士にも気力があり、なるべく必殺の一撃で撃破するとドロップも良くなるので
相手の気力を奪う攻撃などを多用し、必殺の一撃を狙ってみるのも良い。
しかし、序盤は戦闘のシステムになれず、なかなかまともに戦えない。

そんなときにオススメするのが「血刀塚」を使っての戦闘経験を得ること。
落命した他ユーザーの屍を呼び出して戦える。「血刀塚」というのも面白い試み
戦闘に不慣れでなるべく練習したい。という人には屍戦をしてみることをお勧めする。

というのも、血刀塚は屍を呼び出すことで、能力の高いCPU戦を楽しむことができる。
戦闘経験を積むには向いていると言える。

だが、「仁王」には出てくる敵は野武士だけではない。それは「妖かし」がいること。
体験版で出てくる妖かしは、ゾンビっぽいのと鬼。
妖かしにも気力が設定されているが、妖かしの気力は自動では回復しない。
妖かしが発生させる「常世」の地帯でのみ回復する。
ちなみにこの常世に主人公が入ると、気力回復が遅くなり不利になるので
なるべく避けて戦闘することを気にかける。

「仁王」の体験版を遊んだ感想としてはこのような感じで
個人的には大変楽しめたと言える。

時代劇などが好きで殺陣のシーンなども好きな私は
こういう時代劇風のアクションRPGというのをプレイできることに嬉しくなる。
構えによって繰り出す技が変わるため、スキルの付け替えを行うことで
ユーザーそれぞれ独自に剣術ができるのも面白い。
もう少し自由度があると良いのだが、製品版には期待したい所。

後半に突入、KOEIが取るマーケティング手法とは

さて、これまでの感想を見ているとどうしてもあのゲームがが思い起こされるはず。
そう「ダークソウル」系のゲームである。
実際、私もプレイした時には「おお?似すぎてない」と思ったことを正直に告白する。
しかし、個人的にはプレイして思ったのは「似て非なるもの」と判断をさせてもらう。

だが、KOEIが出すゲームには他にも似て非なるものがあったりする。
それが「討鬼伝」シリーズである。
言うまでもないがCAPCOMが出している「モンハン」に似ている。

では、どうしてKOEIはこんなゲームの作り方をしているのだろうか?
正直、パクリ、と言われることもあるだろう。
しかし、この戦略を私は是としている。企業のマーケティングとして有りだと思うのだ。

というのも、この方法なら市場調査を必要としない
なぜなら「モンハン」も「ダークソウル」もそれぞれ、販売数では大きく伸ばしており
固定ファンとも言えるユーザー層がしっかりと市場を形成している。
つまり、そのファン層へと向けたゲームを開発をすることで、一定の売れ行きは見込める訳だ。

では、この戦略が何に役立つと言うのだろうか。
それは掛けられる開発費の算定をし易い。という利点が得られるからだ。

新規コンテンツを造る場合、重要になってくるのか開発に掛けられるコストを算定することにある。
ゲーム開発などは、莫大なコストが掛かるもので
つぎ込めばつぎ込むほど、コストが湯水の如く消えていく。
つまりファン層へと向けた開発を行うため、売上予測が立てやすくなるわけで
開発費を回収できる最低ラインを見極めることが可能となり
開発工数のスケジュールにも役立てることができる。

だが、それでは「パクリ」でしかない。
しかし、そこはKOEIという企業の凄い所と言える。
コンセプトは確かに他のゲーム開発会社の作ったものではあるが
KOEIでしかできないような、遊びをユーザーへと提供できるように試行錯誤を行っている。

それができるのも、コンセプトはすでに企画に入る前から決まっているため
企画段階で必要になるのは、どんな遊びを提供できるのか試行錯誤に専念できる。
結果として、より良い企画を立案することができ
ただのパクリではない「似て非なるもの」をユーザーへと提供することができている。
そういう風に私は推察をしており
KOEIがとっているこの戦略を有りだと思っている分けでもある。

製品版の早期レビューはこちからどうぞ。

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