elude丸

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懐ゲー「Wizardry」というゲームを思い出すと面白い設定がテンコ盛り

      2018/05/31


懐ゲー「Wizardry」を今だからこそ取り上げてアレコレ言ってみる

ツイッターをフォローさせて頂いていますシロクマさんが面白い本を紹介されていました。

そんなシロクマさんのツイートがコチラになります。

記事も書かれているのでそちらもリンクさせて頂きます。

FC版ウィザードリィ30周年記念誌『ウィザードリィの深淵』に参加させていただきました

私にも思い入れがあるゲームなのが「Wizardry」です。
そんな私がツイートに触発され、ちょっと「Wizardry」について語ってみたくなりましたので
今回のネタは懐ゲーでもある「Wizardry」を取り上げたいと思います。

まあ、当時を懐かしむ内容なので、「Wizardry」を知らない人は
読んでいて面白いというものではないでしょう。
早々にあきらめて退出するのが時間の無駄にならと思います。

Wizardryとの初めての出会いは「ゲームボーイ版」という異例

そもそも、私が初めて「Wizardry」をプレイしたのは小学生の頃でした。

当時はファミコン、ゲームボーイの全盛期で。
まだまだスーパーファミコンという夢の様なゲーム機が誕生する前の話。
それでも当時はファミコンのゲームに目を輝かせてを楽しんでいたのをよく覚えています。
友達の家に集まって、「熱血くにおくん」で対戦するのが当時のマイブームでしたw

そんな時に出会ったのが「Wizardry3」。それもゲームボーイ版だったのです。

え?なにそれ、突然「3」から、それもゲームボーイって!

と驚かれるかもしれませんが
当時の「Wizardry」初期には「続きモノ」という意識はほぼほぼありません。
そのシリーズごとに冒険者を作成して、冒険を楽しむもので
どこのシリーズから初めても、ほぼほぼ楽しめるように構成されています。
まあ、カートリッジの容量から複雑なシナリオ展開も難しいですからねw

ゲーム自体を購入した、というわけではなく親戚から借りたものでした。
当時は攻略本などの全盛期だったので、その親戚の子も
攻略本を持っており、それを含めて借り受けたように覚えています。

ゲームボーイ版だったこともあり、結構電池を消費しましたw
家にある買い置きの電池を無断で使って
親から「電池の消費が多いようだけど知らない?」という尋問に関しても
「え、え? そんなん知らんけど」なんて華麗に回避しておりましたw

正直、プレイにあたっては初っ端から衝撃的でした。
たかが第一階層のザコモンスターにすら少し気を抜くと
冒険者が呆気無くやられてしまい、パーティーを維持できなくなり全滅
ということも少なくないレベル設定は未だに他のゲームの追随を許しません。

確かに当時のレトロゲームと言うのは高難易度のゲームが多く
簡単にクリアできるように設計されていないものが多かったものです。
ですが、それらはあくまでアクションゲームなどで、RPGというジャンルに限定した場合
ここまで殺しにかかってくるゲームというのは、プレイしたことがありませんでした。
ドラクエで言えば、ザコモンスターの「スライム」
パーティー人数以上の軍隊になって押し寄せてくるようなものです。

しかし、逆に私は「これまでと違うゲーム性」にゲーマー魂が燃えてしまいのめり込む訳です。
確かに最初のパーティーは、呆気無く第一階層にて骸となりはててしまいましたが
その後は着実なポイントの振り直しでパーティーを作り直し、慎重にプレイを進めたものです。

当時はキャラ作成するとステータスアップ用のポイントがランダムで増減して手に入りました。
そのため、ポイントを一杯もらえるまで粘るのがプレイの基本だったのです。
粘ることができれば最初から上級職のキャラを作るのも可能になるほど。
(まあ、初期から上級職を使うとレベルアップが遅くなり結構たいへんなんですけどねw)

慎重にプレイすることを学んだ結果が、出口近くでの扉の開け閉めによる雑魚モンスター狩りです。
その当時は、扉を開けた時にエンカウント判定する仕様だったので
戦闘したい時には扉を開け閉め、戦闘したくない時には扉に触れない。という方法で回避が可能でした。
あとはお金を無駄にしないため馬小屋でMPだけを回復しダンジョンに入っての回復魔法によって傷を癒やす。
という「Wizardry」の定番の繰り返しの実施です。

「Wizardry」に存在する属性はツンデレの先駆け?

当時の「Wizardry」には属性というのがありました。
「善」「中立」「悪」という性格の属性で
善は、善と中立とでパーティーを組めるが、悪とは無理。
逆に悪は、悪と中立とでパーティーを組めるが、善とは無理。という面白いシステムです。

必然的に善を選びたくなりますが
悪でしかなれない職業というのがあったのです。それが忍者です。
忍者はクリティカル発生によって首チョンパが魅力的な「全裸趣味」の頼れる職業です。
武器を装備しないことで攻撃回数が増えてクリティカル発生率が向上する結果
首チョンパが発生しやすくなるわけです。
裸の方がアーマーポイントという防御力が上昇するのも特徴。

唯一、中立の忍者を作ることもできたのが「盗賊の短刀」というアイテムです。
装備した時にSPというスペシャルパワーを使うことで、盗賊から忍者にクラスチェンジできます。
そのため、盗賊が中立だった場合、中立の忍者になることができたのです。
でも、中立の忍者では最強武器が装備できないとかの難点もあったような気がします。

そんな性格の属性で不一致なキャラクターをパーティーに入れる裏ワザというのがありました。
それがダンジョン内での待ち合わせです。

一つのグループでダンジョンに潜り、キャンプにて一時休止して町に戻ります。
その後、別のパーティーにてダンジョンに潜り
キャンプしていたパーティーと落ち合って、ダンジョン内を探索するというものです。
今思えばすごく面白い光景です。ある意味で最古のツンデレ設定かもしれません。

この光景を思い描いてみましょう。
悪名高き忍者として、冒険者の街でも恐れられる存在。
「あいつの裸を見た奴は生きていられない」なんて言う噂が流れほどです。
凶悪で、誰とも相容れない孤高の裸族ニンジャ。
しかし、とあるグループではダンジョン入り口にて合流を待っており
「早く攻略したいんだから。仕方なく力を貸してあげるだけなんだからね」
と言っている姿が目に浮かびますw

Wizardryのマッピングを行っていたからこそ「マップ」という類は埋めたくなる!

個人的に「Wizardry」を遊んでいた影響を大きく受けているなと思うことがあります。
それが「全マップをマッピングしたくなる」ということです。

「Wizardry」には確かマップを確認する魔法があったとは思いますが
マップがミニマップとして常時表示されていたり、いつでもマップを見放題という
最近のゲームのような親切設計ではありませんでした。
マップ確認の魔法を使えば、その分のMPが少なくなり。同一レベルの魔法を使えなくなります。

どうしてもマップを見たい場合には
自分で方眼紙などにてマッピングする必要があったのです。
私も例に漏れず、方眼紙を使ってマッピングを行っていたものです。

その上、Wizardryのマップというのはほぼほぼすべてのマスを行くことができ
マップを完成させる楽しみ。というのも得ることができたものです。

まあ、一部は岩盤で埋まっており「**おおっといしのなかにいる**」という
症状を発生させる要因になっていますがw

そんな当時の思いがあるからこそマップを完成させたい。という強い思いがあり
結果として、今現在もマップ内に未到達エリアがある場合にはなんとしても踏破したくなるわけです。
それもこれも幼少の頃に「Wizardry」のマッピングを楽しんだからでしょう。

ロールプレイングゲームではあるがDQやFFとは違う「Wizardry」のRPG

「Wizardry」で登場する自分の映し身とも言える冒険者には
特段、特別なチカラがあるわけではありません。
いずれもただの冒険者であり、経験を積むことで強力な技や魔法を覚える程度にすぎません。

「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」のような
ロールプレイングゲーム(RPG)が意味する「ロール」の役割は
「Wizardry」には備わっていません。

ドラゴンクエストやファイナルファンタジーが担っているのは
異世界の勇者であり、現実では成し得ない感動と勇気に出会える物語。
というロールをプレイし体験できるゲームと言えます。

対して、「Wizardry」はファンタジー世界に息づく冒険者として
泥臭く馬小屋で寝泊まりしながら、寝食をともにするパーティーとの絆を楽しみ。
そして、冒険する意味を見出そうとするロールを楽しむゲームといえるのかもしれません。

同じ「RPG」というカテゴリーに属していますが
片方が特別な物語を追体験するゲーム、であるのに対して
片方が特別でなく冒険する世界に息づく住人として生き抜く姿を楽しむゲーム
という形の違いがあるのかもしれません。

特別な何かになり、シナリオを楽しむRPGというのも良いですが
その世界観に身をおいて、その世界の住人として楽しむという
「Wizardry」のようなRPGも面白いと思い、私は幼少の頃から好きなのです。

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