elude丸

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スマホゲームのリテンション広告が注目。でも、課金ユーザーが戻らない理由は?

      2017/05/12


スマホゲームのリテンション広告を知ってますか?

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少し古い記事なのですが、なかなかに面白い資料がまとめられており
正直、ゲーム業界が好きな私としては、触っておきたい広告の話だったので
旬遅れではあることを知りながらも取り上げてみたいと思います。
気になる記事というのがコチラ

ゲームアプリ業界で注目される「リテンションマーケティング」、その効果は?

詳しい内容は例のごとく記事を読んでいただきたいと思います。

……本題に入る前に、少し道義的は話をしたいと思います。
元ネタとなる記事があるなら、その記事全体をコピーして転記した方が
ユーザーとしては別の記事を読む必要もなくなり便利になるかもしれません。
しかし、私は紹介したい部分以外を投稿記事を張り付けるという行為はしません。

私は、ネタとして上記の記事を借り受けている訳です。
その記事の大部分を書いてしまっては、ネタを借りている自分の道義が通りません。
なので、抜粋したい項目だけを引用して利用させて頂きます。
すべての記事の要約やまとめは行いません。……たぶんw
当然、気を付けて書きますが、元ネタから訴えられない。という保証があるわけではありません。
何かアレば連絡して下さい、記事削除するだけの覚悟はあります。
これが記事を引用するという意味だと私個人は考えています。

さて、話を戻しまして、まずは「リテンション」という言葉を
まずは理解しないと話が進みませんので、そこは元記事から引用させて頂きます。

リテンション(Retention)とは、維持・保持といった意味合いの言葉。「リテンションマーケティング」は、既存顧客との関係を維持していくためのマーケティング活動全般を指します。アプリマーケティング領域において、過去にアプリをダウンロードして使わなくなった、またはアンインストールをしてしまったユーザーを呼び起こすマーケティング手法

ゲーム業界は興味もあり、広告やマーケティングが好きですが
リテンションという広告手法があるとは知りませんでした。

いや、当事者となって考えれば十分可能性のある手法であるわけで、あって不思議ではありません。
一度離れてしまったユーザーだからといって、放置するのではなく
新しいバージョンアップ時や、新キャラ、新装備投入時など。
もう一度、遊んでもらうための広告としては過去プレイヤーに打ち出すとは有りな対応です。

これまでのマスメディア向けの広告のように大雑把に配信する。というのではなく
ネット広告には様々な形でターゲティングすることが可能となっており
過去にプレイしていたユーザーを狙い撃ちしての配信というのも考えられない話ではあります。

例えば私はゲームが大変好きなので、そういう情報を集めがちです。
そのため、自分のサイト「elude丸」のAdSenseなんかでは良くゲームの広告が表示されています。
一時期は「ペルソナ4ダンシング・オールナイト」ばかりが表示されていたこともあります。

さて、話を戻して元記事の「リテンションの効果のほどは?」という項目が興味深いです。
それぞれ、ユーザーの状況によって、リテンション効果を簡単なグラフで紹介しています。

そのグラフの右端は、どのグラフでも「0%」
どんなユーザー状況かというと、課金した経験のあるユーザーです。

つまり、課金したユーザーはリテンションは効果がでない。ということになります。
さて、記事内ではそのことをどう触れているかというと

アドネットワーク流入ユーザーと、課金ユーザーのダウンロードもありませんでした。おそらく、両ユーザーは対象のゲームを遊び尽くした後でアプリをアンインストールしたために、ゲームに戻らなかったと想定されます

と分析しています。
まあ、そう言えなくもないでしょう。しかし、本当に「遊び尽くした」のでしょうか?
言いにくいことなので言葉を濁したのではないでしょうか?
なので、外部の人間である私がハッキリ、スッキリと言ってあげたいと思います。

ただ「飽きた」もしくは「あきれてしまった」だけではないだろうか

アプリビジネスは多くのユーザーに遊んでもらい、ちょっとの課金で儲ける

最近のケータイゲームアプリというのは、多くのユーザーに遊んでもらい
少額ながら課金してもらうことで儲けを得るというビジネス構造になっています。
そこにはストーリー的な終わりはない。なぜなら終わってしまえばゲームも遊ばれなくなるからです。
そのため、延々とどうでも良いようなストーリーが紡がれ、終わりなき旅路をユーザーは進まされます。
(これが私個人がスマホゲームが嫌いなところでもあります)

なので「遊びつくす」というのは、延々と続くゲームの中において
日本語的にしっくりと来ない表現方法だと言えるのではないでしょうか。
なので、言葉を濁していると考えるのです。

で、ユーザーは何に課金するかというと、強い装備やキャラクターなど。
ゲームを有利に運べるアイテム入手するために課金を行います。
しかし、今はそこにもランダム要素を入れ「ガチャ」という形で
好きなものを購入するのではなく、幾つかの中から提供されるというふしきな構造ができています。
金を払うのだから、好きなモノを手に入れさせろよと考えるが所詮は消費者の意見。
消費者はコンテンツを提供される側でしかなく、そこに発言力は殆どありません。

どうして「ガチャ」が利用されるのでしょうか?
理由は簡単です。ユーザーが思い通りの品を購入していまうというのは
その商品だけしか売れず、儲けが少なくなるからです。
ガチャの場合、欲しい商品が出るまで廻してくれる可能性があり
儲けがより多くなると考えているからです。
(こう書くと、ガチャの方が安く良い商品を手に入れる確立もある。なんていう反対論もあるでしょうが
そんなの向こうのさじ加減でしかありません。屋台の紐クジのようにそこに正解があるとは限らないのですから)

つまり、全てが開発会社が儲けるための方策なのです。
ですが、断って置きますがそれが悪い訳ではありません。ましてや断罪したいわけでもありません。
なぜならビジネスであり、そういうことをしっかりと明示しており
ユーザーもそれを分かって理解したうえで利用していると言えます。
しかし、そのガチャというものには良いアイテムが出る確立というものがあるはずです。
その数値があまりにも酷いと、課金ユーザーは呆れてしまいゲームをアンインストール。
ツイッターなどで低評価の投稿をして憂さ晴らしした後
二度と、そのゲームを遊ばなくなってしまうのではないでしょうか。

その結果がグラフとして現れている。と私は考えています。

多分、そのガチャの割合やレアの確立などは
開発会社ごとにトップシークレットとして秘匿されている情報なのでしょう。
コレぐらいの確立なら、ユーザーも付いてくるし、徴収も良い。そういう絶妙な割合があるのだと推測できます。
また、ゲームユーザーの年齢層の統計からもバランスを取っているだろう。
ゲームの対象年齢が高ければ、高額商品でも売れるだろうが、
対象年令が低ければ、低額の商品の方が良いと言える。

今回のグラフでは母体数がどれ位で、どれほどの割合で帰ってこないのか。
という詳細が明記されておらず。なんとも統計情報としては正確でない
そのため、これだけを見て鬼の首を取ったかのように言えないが
実際、私の言う「飽きた」「呆れをつかされた」というのも、正確な情報があるわけではない。

だが、課金したユーザーというのは、そのゲームに対して
ある一定の評価を下したといえる。
「課金をしても楽しみたい」という評価である。

それなのに、一度遊ばなくなると二度と帰ってこない。というのは……。
なんとも複雑な思いがある。そこに隠れるユーザー心理というのは「呆れをつかされた」以外にあるのだろうか?
お金を払ったのに、課金したのに。という恨み節のようなものが見え隠れするのではないか?

課金ユーザーも戻ってくれるような
課金システムをゲーム開発会社には、健闘してもらうことのほうが
リテンション広告よりも有効のような気がする。

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