elude丸

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ナイアンティック運営する「ポケモンGO」のCPVという考え方が興味深い

      2017/05/30


Googleのナイアンティックが提唱する「ポケモンGO」

去年、一大ブームを世界中で作り出した「ポケモンGO」を送り出した
ナイアンティックの中の人のインタビュー記事を紹介したいと思います。

ナイアンティックの仕掛け人が明かす『ポケモン GO』世界的大ヒットの舞台裏

今頃「ポケモンGO」の取材とは。と思わずにはいられませんでしたが
なかなかに読んでいて楽しい記事であり、今後の展望という部分や
興味深い内容などもあり楽しませてもらいましたので紹介できればと思います。

さて、そんなナイアンティックの話をする前に
以前、Googleについて私が紹介したこちらの記事でまとめたことを思い出して欲しい。

Google企業が取り込むサイロエフェクト打破の方法は「上位ユーザー」の醸成

まあ、読んでいない方が多いので要約を入れさせて頂くが
FacebookなどのIT業界が取り組む、対サイロ化の取り組みに対して
IT業界の雄である「Google」はどのような取り組みをしているのか、を紹介し
その一つの回答というのが「上位ユーザー」を作り出し
企業とユーザーというサイロをぶっ壊すことを目的としている。と推察をまとめています。

Googleにいたナイアンティックが考えるユーザーとの関わり方

Googleはやはりそういう考えを持っていたのだ、と感じたのが
今回の記事の「2ページ目」の一文を引用させて頂きます。

『Ingress』では、ユーザー自らが申請した場所を「ポータル(※)」というゲーム内のスポットとして登録していることや、ユーザーの手助けを得ながらリアルイベントを行うなど、ユーザーと近い立場で多くの時間を過ごしてきました。

 言い換えると、ナイアンティックとユーザーとの間に壁がないことが一つの資産でした。『ポケモン GO
』のリリースにあたっても、このコミュニティにはかなり助けられていまして、『Ingress』プレーヤーが遊んでみてどう思うかということを、僕自身もフィールドテストのコミュニティに参加して対話しながらフィードバックをまとめて社内に共有し続けてきました。

ナイアンティックがGoogle社内にあった頃から備わっていたことなのでしょう。
私が先に紹介したように、Googleというのは上位ユーザーを用いることで
ユーザーと企業というサイロ化して、ユーザーが求めるものを見失わないように
企業の中でもユーザーの目線に立って、ユーザーとコミュニケーションを取ることを是とし
他の企業よりも積極的に取り組んでいることが伺えます。

記事内でも書かれていますが、決して迎合している訳ではありません。

ユーザーが言ってることを、全部そのまま製品にしてもそれは流行らないというのは
Appleが証明していると思うので、そこはプロダクトの意思というものを大切にしながらそこにユーザーの声を混ぜ込んでいくプロセスというのが大事なんじゃないかなと思います。

しっかりとその点は踏まえて、主軸となる部分がぶれないように考えている訳です。
そういう意味ではコンセプト会議をしっかりと行い
エンジニアなどがどういう方向へと開発を進めたいのか
どんな製品を目指すのかを共有することの理由が十二分に見えてきます。

目指すべき場所、というのはどんな小さな企業でも、どんな小さなプロジェクトでも
実は必要であるにも関わらず、多くの人がこれを蔑ろにしている部分が少なくありません。
特に、チームが小さい場合には特に重要です。

一人ならば自分で感じがことが自分の進むべき道なので見失う可能性は少ないのですが。
二人集まれば、それは他人と他人によるチームです。
ある意味でこの時点でお互いが進むべき道を見出さなければなりません。

そんな時、日本的やり方で決定されるのが「リーダー決め」です。
決定権を持つリーダーを一人立てることで、方向性のブレを排除しようという考えです。
うまくいくような雰囲気もありますが、結局のところ左右するのは
リーダーの品格であり、リーダーの資質によります。

リーダーがリーダーたらしめるならば問題もありませんが
主体性がなく、物事を決断できない。決断できても自分の意見に凝り固まった頑固者の場合など
問題になることも少なくありません。

当然ですがリーダーによる決定は海外でも行われます。
ですが、海外の場合、口で伝えて意見を交換する。ディベート(討論)をすることに長けています。
口下手で自分の意見を口にしない日本人としてはディベートしない状況でのリーダー決めは
破滅をもたらす危険性を孕んでいるのです。

そういう意味でもまずはどこに向かうべきなのか、どんなコンセプトなのか。
という方向性を提案することからチームを組んだ場合には始めるべきなのです。

今回紹介したナイアンティックのインタビュー記事には
そういうチームとして重要な要素が詰まっており
興味深い内容を読むことができたと感じています。

ナイアンティックが提唱するCPV(Cost Per Visit)という考え方。

また、最後の「5ページ目」で興味深い紹介がありましたので
これも引用させて頂きます。

O2Oプラットフォームとしてのナイアンティックの製品を活用できるんですか?

基本的なモデルとして、CPV(Cost Per Visit)と呼んでいますが、その地点にいかに人を送り込んだかによってスポンサー料を払っていただきます。このリアルワールドゲームというコンセプト、人をもっと外に出したいというビジョンに共鳴してていただける方々とパートナーシップを組んでいます。

この活用方法に関する詳しい説明はこれまでなかったように思えます。
CPV(Cost Per Visit)という言葉も聴きません。

簡単に言えばどれだけ人を集めることができたのか。という数値でしょう。
ある意味でリスティング広告などに出てくる「IMP」(インプレッション)に近い考え方だと言えます。

それを「ポケモンGO」や「Ingress」には導入している訳です。

今までのゲームアプリの収益というのは
ガチャを回すための「ユーザーからの課金」でしかありませんでした。

ですが、ナイアンティックが目指しているのは
ユーザーを誘導し呼びこむという、ユーザーへと店舗などをインプレッションさせる広告効果も
合わせて収益化している訳です。

正直言って、この考え方は今後のスマホのゲームアプリには
盛り込まれてくる可能性が高いように思えてなりません。

ナイアンティックがGoogleに紐付いていたからこそ出来た技術ではありますが
ナイアンティックがGoogle社外へと放逐されたことで
この技術もまた、他企業へと転用される可能性を秘めているわけです。
もうすでにそういう技術が提供されており開発が進んでいるかもしれません。

ですが、今後はユーザーからの課金だけが収益化するだけでなく
ユーザーを誘導し実店舗をインプレッションさせることで
広告費を儲けること、というのも考えていけるのかもしれません。

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