elude丸

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海外のゲーム開発会社が定期的に新規IPのゲームを発表し続けるわけとは?

      2018/05/19


海外のゲーム開発会社が新規IPを発表し続けるその理由とは?

先日、好評の元に終わった「E3 2017」にて
すこし時間が経ったネタではあるが書きたいことがあったので
新鮮さは失われてはいますが、書かせて頂きたいと思います。

今回も世界中の多くのゲーム開発会社から
新作ゲームの開発情報がいくつも登場し
多くのゲームファンを楽しませてくれました。

そんな中で、海外に拠点を置くゲーム開発会社が
ドル箱のシリーズ物とは別に、幾つかの新作を発表してきました。

どうして、海外のゲーム開発会社は
定期的に新作ゲーム。それも新規IP(知的財産)を作るのでしょうか?

そんな疑問にいろいろと考察をしてみたいと思います。

新規IPを作るのはコストだけでなく、リスクも当然ながら膨大

そもそも、新規IPを作るのは大きなコストを払い、同時にリスクを取ることになります。

理由はわざわざ書くくこともないのですが
まっさらな新作であるために、過去作ファンというファン層の形成ができていません。
そのため、なるべくリスクを回避するためにマーケティング調査を行い
ゲーム内調整を繰り返しながら販売にこぎつける訳です。
これだけでも大きなコストが発生しています。
ですが、結局出してみたらユーザーから総スカン。なんてことも多々あるのが現実。

そうなってしまっては、年月や多大なコストを掛けてきたものすべてが無駄に終わり
結果としてコストを回収できずリスクだけが残ってしまう。
という可能性が大いにあるわけです。

そのようにリスクが多く、売れない商品を作るぐらいならば
これまで販売実績がある「シリーズもの」を大々的に
開発費用をかけて作り続けることの方が儲けを期待できるのは誰の目にも明らかです。
なぜなら、シリーズものにはシリーズの前作をプレイしたユーザーが
ファン層を形成しており、前作が楽しかったから今作もという
ある程度の購入を見込める層ができあがっているからです。

なのに海外のゲーム開発会社は新規IPを定期的に投入し続けています。
それはどうしてでしょうか?

シリーズモノがやがてユーザーから飽きられることを考えての、出来る時にやる挑戦の姿勢

それは

ユーザーがやがてシリーズものも飽きてしまう。

ということを知っているからだと考える訳です。

シリーズを繰り返すことで、ビジネスマーケティングのように「PDCA」サークルを回すことで
よりよくユーザーを獲得することができ、ファン層を増やしていける。
という風に思えるかもしれません。ですが決して、そんな安易なものではありません。

例えば、PDCAサークルを小さく回し変更点が少ない場合
先のシリーズと同じような展開で、ユーザーは既視感にかられ、面白さを見いだせません。
結果「過去作の焼きまわし」「マンネリ化」という言葉で罵ってきます。

では、PDCAサークルを大きく回して改変につぐ改変を行った場合
すると、シリーズの根底を揺るがす改革によってシリーズを期待していたユーザーが落胆します。
結果「コレじゃない感」「もとに戻せ」という言葉で罵られる訳です。

また、PDCAサークルを回すと言っても開発には1年~2年というスパンが必要になるわけです。
すると新しいハードが出たり、ライバル企業から似たようなものも販売されたり。
簡単にPDCAサークルだけを回していてはやってはいけないのです。

その上、大事なことが「ファンもまた年をとる」ということです。
子供は青年になりますし、青年は大人になります。
すぐにゲーム以外の遊びを見つけ、夢中になるものも変わっていく訳です。

そんなやり取りを繰り返した結果、シリーズモノというのは
人知れずファン層が離れていき、シリーズ化されない状況に陥ることが少なくないのです。

さて、そんな風にしてシリーズ化してきた作品がダメ出しを喰らい
ユーザーからゲーム開発会社としての信頼を失ってしまった状況の中で
新規IPを作り出すことなどできるのでしょうか?

もちろん先に紹介したようにゲーム開発には多くのコストが発生します。
なのにドル箱というシリーズモノは作ることができず
新規IPでの巻き返しを望みたいところですが……。
背水の陣で挑む状況で初めて出す作品の企画企業の命運を任せることができますか?

そういう状況に陥る可能性を考えているからこそ
海外のゲーム開発会社は、シリーズものを作成しながらも
よりよいゲームの可能性を秘めた企画書の中から新規IPの制作を実施し
今後の未来へと向けた新規IPの種を芽吹かせる努力を惜しまないのです。

こういう姿勢を日本のゲーム開発会社にも見習ってもらいたいところです。

ポケモンを作る「ゲームフリークス」さんも危機感を覚えている

以前に参加させて頂いた「A 5th of Bitsummit」のイベントにて
「ギガレッカー」を作っている「ゲームフリークス」さんが同じようなことを語られていました。

「ギガレッカー」が作られた経緯というのは
ゲームフリークス内で行っているチャレンジ企画の一つで
どんなプラットフォームでも良いので、ゲーム企画を作り上げてゲーム化する。というもの
そんなチャレンジするシステムがゲームフリークス内にはあるそうで
そんな中で生まれたのがギガレッカーというゲームだそうです。

ゲームフリークスさんと言えば、任天堂から出ている「ポケモン」を作る会社であり
継続的にシリーズモノを作られている会社です。
しかし、そんな会社であっても、チャレンジ精神を忘れず
時には社員達に好きなようにゲーム制作をさせて
新規IPを作らせることで、より良い新たなものを生み出そうと模索されている訳です。

正直、新規IPなのでゲームフリークスさんのように
Steamなどのコストのあまりかからないゲーム開発環境から初めてもよいと思います。
(まあ、どれだけの開発費用がかかったのかはわかりませんが…)

そういうチャレンジ精神を日本のゲーム開発会社も忘れないで欲しいと思わずにはいられません。

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