elude丸

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PS4「モンスターハンター:ワールド」「真・三國無双8」が同時期に大鉈を振るった結果は如何に?

      2018/03/12


モンスターハンターワールドと三國無双8が同時期に放った大鉈の結果は?

最近、更新が疎かになっております。
いや、定期的に来る倦怠期。というわけではなく
普通におもしろいゲームが2つ同時期に手元に来てしまったため
更新している時間が惜しいわけです。はい、タダのゲーマーで申し訳ありません。

まだクリアしていないのでしっかりとしたレビューではないのですが
その同時期に出たゲームにおいていろいろと思うことがあるので書いてみたいと思いました。

題材にするゲームというのはPS4にて販売されている
モンスターハンター:ワールド」(略称としてMHWと表記します)



真・三國無双8」(略称として三国無双と表記します)
です。

MHWは今まで苦痛に感じていた部分を携帯ゲーム機から移行させるにあたり
大鉈を振るって大きくファン層を広げ、ついに海外でも着実な売上を見せています。

プレイする前はこんなネタを書くほど結構心配していたのですが
プレイしてみると大鉈が振るわれていることがよくわかり
これならば海外でも受け入れられるだろうと再認識させてもらいました。

対して、三国無双もまた大鉈を振るう改革を行いました。
これまではステージごと、合戦事に決まった地形内での戦闘というのを組み換えて
中国全土をオープンワールド化しシームレスに広い国土を使っての
合戦を楽しめるように設計しなおしたのです。

とは言えオープンワールド化し中国全土を移動できるようにしたことは
決して正解ではなかったように思えます。
広大に作ったことによって移動頻度があがり
目的地まで向かうための移動に対して、ストレスを感じてしまっているという問題。
「移動」「合戦」の所要時間を比べても移動時間の方が長時間になるのでは?
と思えるほど乗馬を眺めることが少なくありません。

両方のゲームも古くは「PS2」に原点があり
長いシリーズを通してファン層を作り上げると共に
それまで培ってきたシガラミなどから来る閉塞感をどのように打開するのか。
そんな一つの転換点にあり、それぞれが企画を練りに練って
大きく振りかぶった大鉈によってこれまでの系譜をぶった切ってきた訳です。

その結果は正解だったのか。
私個人の判断ですが、両極端な結果がそれぞれのゲームで起きていると思わずにはいられません。

モンスターハンターワールドと真・三國無双8の両極端の結果

まず、MHWにおいてはこれまでファン層は確かにいました。
しかし同時に楽しいと思いながらもモンスターハンターならではのシステムに挫折してしまう
ユーザーも少なくはなかったと思います。

ロード画面の頻度の多さ、要求する素材の多さによって
同じようなクエストを繰り返さなければならない面倒さ。

それはある意味で世界観であり
ファンだったユーザーからすると楽しみだったかもしれません。
しかし、そういう楽しみを苦痛に感じるユーザーもいるわけで
今回カプコンはその部分に大鉈を振るい見事に解決してみせたと言えます。

対して、三国無双はどうだっただろうか?
オープンワールド化した理由の一つは簡単に推察できます。

「中国全土をオープンワールド化するのはどう?楽しくない」

という安易な企画から始まりだったのは間違いないでしょう。

しかし、オープンワールド化することによる別のレベリングが発生することを
すっぽりと忘れていたのは間違いありません。
オープンワールド化するゲームを作ってこなかった開発技術の無さなのでしょう。
別のレベリングとは「ユーザーのモチベーションの維持」というものです。

オープンワールド化するということは移動頻度が上がり、移動時間が長くなることを表します。
では、その移動をどれだけ苦痛なく、そして楽しく目的地まで移動してもらえるか
という部分のユーザーのモチベーションを維持するギミックが必要になってくるわけです。

この部分において「ゼルダの伝説 ブレスオブザ・ワイルド」は秀逸だったのは間違いありません。
参考:「[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた

申し訳ないが「三国無双の開発者はゼルダの伝説の開発者の爪の垢を煎じて飲め」
と言いたくなるほど陳腐。

目的地までガイドは導入されているが
道順に進ませたいあまりに遠回りすることも多々ある。
また、敵陣だろうと敵にギミックとして封鎖されている門だろうと
問答無用で指定してきます。

マップを探索するモチベーションの維持という部分で見ても
走り回ったとしてもほぼほぼ素材の群生地、もしくは宝箱ぐらいしか散らばってはおらず
そうそうに探索する楽しみを見失ってしまいます。

サブクエのような任務が幾つか容易されているが
基本的にはやってくる敵の撃破、もしくは敵がいる場所へと移動しての撃破。
あとは必要素材の入手。ぐらいしか種類がなく面白みに欠けます。

また、複数のサブクエの目標地点が被っており
同時に刺客や敵勢力、闇商人なんかがごちゃまぜになって襲ってくる。
なんてことも少なくありません。

そして何よりも問題なのは、報酬として出すのが「経験値」ぐらいしかないことです。

ゼルダの場合には強い武器(これも耐久力があり壊れてしまう、三国無双は壊れない)や
体力の器などなど。富に飛んだものが用意されており
モチベーションを維持するための模索が伺えます。
対して三國無双の場合には、お金と素材、経験値ぐらいしかないのですが
一番の問題なのが「経験値」を報酬としてしまっていることです。

経験値を得るということは、いずれはレベルが上がるわけです。
そして、レベルがあがるということはキャラは強くなります。
強くなりすぎてしまうと、今度はストーリー上の合戦において無双感が際立ってしまうのです。

「三国無双」というゲームではありますが
ヌルゲーを楽しみたいわけではありません。程よい緊迫感や緊張感
そしてそれを撃破した時の達成感を楽しみたいのです。

ですが、レベルが上がりすぎてしまうとあまりにも合戦があっけなく
敵総大将を簡単に始末できてしまうわけです。

このように同時期に古参のゲームが
これまでのゲーム性からの閉塞感を脱することを目指して
大きく鉈を振るうことになりました。

しかし、どちらがキレイな切れ味を見せていたのか。
面白い結果になったように思えます。

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