elude丸

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スマホゲー「Muse Dash」ノードが順番に並んで来ると誰が決めた。固定概念がぶっ壊し音ゲー

   


スマホゲー「Muse Dash」はノードが雑魚キャラのリズムアクション

これでスマホ向けのゲームアプリを紹介するのは何回目だろうか。
やっぱりカテゴリーを作ろうと真面目に考え始めております。

さて今回紹介するスマホゲームのゲームアプリは

「Muse Dash」
開発元:PeroPeroGames

スマホゲームに登場した「音ゲー」の新生。
実は、先日京都で行われた「Bitsummit」にて出展されており
プレイをさせて頂いておりました。

そんな「Muse Dashu」は6月下旬に発売が開始され
発売開始記念として「セール価格」240円(今は定価360円)で販売が始まるやいなや
それまで人気が高かった「ダンジョンメーカー」という中毒性が高いゲームを抜いて
1位に躍り出たスマホ向け音ゲーになります。
(抜いてと言っても累計の販売数ではなく期間内の売れ行きなので順位変動は当然w)

開発は中国のメーカーで、今後Steamなどでの配信も検討しているようです。
実際、Steamのページも存在しています。

スマホ向け音ゲーというと私的には相性が良いと考えています。
音楽を流し聴くためのイヤホンジャックはありますし
大きな画面にノードを一定方向から落とすだけのプレイ。
そのためか「アイドルマスター」や「バンドリ」「ラブライブ」などなどの
音ゲーが作られてきており、多くのユーザーがプレイをしています。

そんなスマホ向け音ゲーがあふれる中で
少額ながら「課金」を前提とする形で強気に登場したのが「Muse Dash」です。

もしもこの「Muse Dash」が他の音ゲーと同じだった場合
ここまで人気を博し、ユーザーがプレイをしただろうか?と考えずにはいられません。
では、他のスマホ向け音ゲーと「Muse Dash」で異なる部分とはどこにあったのでしょうか。
そしてどうして「Muse Dash」は人気を得ているのだろうか。ということを考察したいと思います。

ゲームを面白くしているのは

音ゲーに欠かせない「ノード」を雑魚キャラに置き換えたこと!

その結果、ノードが順番に順序よく来るものという固定概念の粉砕
これこそがユーザーに新たな体験を与え面白さとして認知してもらっているのだと思います。

ノードの一定方向からの固定概念の粉砕し新たな体験を

まず、「Muse Dash」は「音ゲー+アクション」と表現され
ポップなキャラクターを操作してプレイするリズムアクションと言えます。


こんな可愛いキャラが登場しますw

操作方法はとてもシンプル。
「左タップ」「右タップ」のみで、それぞれゲームキャラの上下に別れており
迫りくるノードに合わせてタップするというアクションと、押しっぱなしというアクション。
あとは同時押しなどの派生的なものしか存在していません。

他のスマホ向け音ゲーをプレイしたことがあるならば
タップ領域が「2つ」というのは「シンプル」だと言わざるをえません。
中には「4つ」や「7つ」など。ゲームセンターの音ゲーならばさらに増えます。
それらは、多くのタップ領域を使うことでノードの配置を散らして難易度を調整する訳です。

しかし「Muse Dash」にはシンプルな「2つ」しかありません。
プレイを始めた当初は、これで面白くなるのか?と疑問を覚えました。
しかし、それは誤りだったのです。

一般的な音ゲーというとノードはリズムを刻むために一定方向から順序よく流れてきます。
上から下へだったり、奥から手前へだったり、さまざまな形はあるにしても
一方方向から順序よくという流れは大前提として変わりません。

しかし、「Muse Dash」はノードを雑魚キャラに置き換えることによって
このノードを順序よく来るもの、という固定概念をぶち破ったのです。
来る方向は変わらないものの、時には上から舞い降りてきたり、バウンドして来たり
下からスキを突くように襲ってきたりと順序良く一列にならんで来るのが当然ではないのです。
リズムにノリながらも、上下から襲い来るスリル感を演出してくれます。

もちろん「アクション」という要素もあり
ポップな操作キャラは雑魚処理をミスするとダメージを受けて体力を失い「0」になるとダウン。
撃破できない「回転ノコギリ」などは上ノードを攻撃する要領でジャンプして避ける必要があります。

そして、プレイ中に登場する「ボス」キャラ。

突っ込んでくるボスキャラへのタイミング良いカウンターからの
連続攻撃などのアクセントが良い味を出しており、プレイを楽しませてくれます。

もちろん、収録されている楽曲というのも耳心地の良いものが多く
リズミカルでタップ感覚も心地よい設定がなされています。

中国開発ということで、歌詞入りの楽曲には中国語らしきものも存在しますが
開発元の企業名「PeroPeroGames」を見てもわかるように
日本に影響を受けているようで「日本語」による歌詞が入った楽曲もあります。

「Muse Dash」がぶっ壊したノードは一定方向から流れるという固定概念

これまで、音ゲーと言えば「楽曲が命」で、楽曲によって差別化されてきました。
それ以外で違いを演出しようとすると「操作する機器」が上げられます。
ギタドラやジュビートに代表されるような違いばかりが目立ってきました。

しかし、ここに来てノードが一定方向からしか来ない。
という固定概念をぶち破ったこの「Muse Dash」の偉業というのは
音ゲーとしては決して軽視することができない変化だと私は見ています。
まあ、私が知っている中だけの音ゲーなので、もしかすると他にもあるのかもしれません。

しかし、この発想は日本ではなかなか生まれなかった。そんな風に思います。
日本人が・中国人がという「優劣」の問題ではありません
日本で生まれた音ゲーという「概念」が、日本の音ゲーユーザーには染み渡っており
「ノードは一定方向から落ちるもの」という固定概念が強かったように思えます。
それ中国という外から見ていたからこそ、このゲームが生まれ見事にマッチしていると感じました。

音ゲーとしては嬉しいノードの「リズム調整」ができます。
私はゲームが提供しているリズムで問題ないのですが
中には自分で調整したい、という人もいます。それに対応しての設定も可能。

もちろん、いろいろと残念に思うところもあります。
「打撃音」。ノードである雑魚キャラをさばいた時に
雑魚キャラによって打撃音が異なるのはアクションゲームとしてはあること。
機械の硬そうな敵に「ポヤン」なんて打撃音は似合わない。
しかし、音ゲーの場合打撃音の違いによって「パーフェクト」「グレート」を感じ分ける人もいます。
まさに私なのですがw なので、個人的には打撃音は一定にして欲しいという印象があります。

もともとは中国圏での開発で、日本語に翻訳。という形なので
ところどころ意訳しないといけない日本語も紛れてます。
例えばチャレンジ実績で「完璧に全ての楽譜を演奏すること」
「完璧」というのは「パーフェクト」であり、意訳すると「全てのノードをパーフェクト判定で」だと思われますw
まあ、支障があるような機械翻訳でもないので概ね気にはなりませんがw

現在セールが終了しており一般価格の「360円」という破格の設定で
ビジネスとして大丈夫なのか?と心配をしておりましたが
今後、DLCという形で楽曲の提供を行っていくようなので
継続しての開発費を回収する方向も決まっているようで安心しております。
まあ、楽曲の追加がある、ということだけでも嬉しい限りです。

個人的にどうにもキャラデザが何かに似ている。と思案していたのですが
たぶんこれですね。これと似ていて見たことあると思っているみたい。

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