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PS4「ザンキゼロ」リアルタイムダンジョン探索RPGと奥深いストーリーをじっくりと楽しめる!

   


人類滅亡まで残基8人。ザンキゼロが見せるリアルタイムダンジョン探索RPG

ようやくコツコツと続けていたゲームをクリアできました。
「ようやく」などと書くとどうしてもマイナス思考のように取られてしまいますが
決して面白くなかった訳ではなく。
事前にこちらのゲームから切り替えて正解だったと断言できるほど楽しかった。
その楽しかったゲームというのが「ザンキゼロ」です。


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とはいえ、いろいろと時間が掛かる設定のため
「ようやく」という形容詞を使いたくなるわけです。
さてそれではレビューという名の感想を始めさせていただきます。

ダンジョンマスターの系譜を受け継ぐ「ザンキゼロ」

今回紹介する「ザンキゼロ」というゲームは
ゲームジャンルを「ノンストップ残機サバイバルRPG」と表現されます。
操作しなくても時間は経過し、ダンジョン内でクリーチャーが襲ってきます。
コマンド形式RPGのように思考を巡らす時間を簡単には用意できません。
その結果、なかなかに骨太で噛みごたえのある面白いゲームとなっており
私が知る中で親しいゲームとして名前が挙げられるのが「ダンジョンマスター」です。

3Dで描かれたダンジョン内を探索するRPGとして有名なのは間違いなく「ウィザードリィ」ではあります。
ですが、ウィザードリィはコマンド形式RPGでありダンジョンマスターとは異なります。

ダンジョンマスターとは
1987年に販売されたRPGで、ウィザードリィのような3Dダンジョンながら
異なる趣向によって作られたゲームです。
その趣向とはコマンド選択型ではなく、常時、時間が経過をしているということ。
キャラクターが何も行動をとらなくても時間は経過し、ダンジョン内を徘徊します。
モンスターたちも冒険者を探して闊歩を続け襲いかかります。

いつ退路を絶たれて挟撃されるかもしれない。
袋小路に追い詰められ四面楚歌のように逃げ場を失うかもしれない。
食料が枯渇して行き倒れてしまうかもしれない。
そんなコマンド形式では得られない緊迫感が売りのRPGなのです。

そんなダンジョンマスターを現代に甦らせるととともに
「人類は残すところあと8人」という興味深いストーリーが牽引してくれるのが
「ザンキゼロ」というゲームなのです。

攻略の鍵を握っているのはベースの拡張

「ザンキゼロ」というゲームにおいて重要な要素となるのが
「ベース」と呼ばれる基地を拡張し続けること。

ベースというのは主人公達が寝泊まりする孤島のことで
生活を快適に過ごすためのセーフティーゾーンでもあり様々な施設があります。
安全に寝泊まりする寝室、食料などを料理するための調理室
冒険に役立たせるための武器や防具などを作るための工作室
そして、余剰なアイテムを補完するための倉庫。などがあります。

先にも書いたように人類は滅亡寸前で残り8人しかいないわけです。
そのため武器や防具など冒険に必要な装備も自分たちで作らなければなりません。
(店屋で店売りしているというわけではありません)
そのために工作室はゲームを進ませるためには必要な施設となるわけです

そんな施設を拡張するために必要な素材というのが「フェンス」「鉄柵」などの重要アイテムです。
探索できるダンジョン内に限定的に用意されており
すべての施設を同時に拡張するほど用意はされていません。
なので、どの施設を先に上げるべきなのか。どの施設を後回しにして良いのか。
その取捨選択も序盤は重要になってきます。

そんな施設の拡張において、「フェンス」や「鉄柵」などを使うものの
結構後回しにしても問題ないのが「倉庫」です。
確かにダンジョン探索を続けていると素材ばかりが集まってすぐに倉庫を圧迫してきます。
そのため保管できるように倉庫を拡張したくなるのですが
「ザンキゼロ」ではアイテムをドロップしてもその場所に置かれ続け
時間経過で消えるということはありません。
そのため、私のベースのようにアイテムを置きまくっても問題ないわけです。

まるでゴミ屋敷のようにアイテムが転がっていますがアイテムは消えていません
(スクリーンショット不可なのでケータイによるテレビ画面直接撮影なのでご了承を)

謎多きストーリー展開やどうしてこの8人が集められたのか
明かされていくキャラクターのバックボーンなど。
ストーリーの面白さもさることながらリアルタイムダンジョン探索という
気の抜けない緊迫感も相まって「面白いゲーム」であったと言えます。
ですが、残念とも言える不満点がいくつかあるゲームです。
次はそんな不満点を紹介したいと思います。

不満点:リアルタイムダンジョン探索だからこそ

リアルタイムダンジョン探索のため落ち着いて探索を行おうとするとザコ敵の殲滅は重要です。
階層内の敵を殲滅することができれば敵が復活するまで時間的猶予を得ることができ
謎解きなどに思考を巡らせることができます。
しかし、その復活するまでの時間的猶予が問題を起こします。
それは、武器や防具、ベース拡張などに必要となる素材集めの不効率化です。

素材を集めて狩りまくってしまうとリスポーンするまでの間
効率的な狩りをすることができず素材集めに時間を要してしまうわけです。
リスポーン条件は不明ではあるのですが、同じマップ内で待ってもリスポーンしてくれないようです。
私の体感としては日数が経過しないとリスポーンしないように思えます。

その救済処置として「難易度アップ」によって「ドロップ率向上」というのがあるのですが
それでもドロップしてくれる数には限界があり、復活するまでの時間を短縮されるわけではありません。

そして、それに合わせて面倒臭いのが「老化現象」という
ザンキゼロならではのシステムです。

不満点:シガバネシステムというゾンビアタック

さまざまな死因を経験することで、耐性を付けていくことができるシステムが「シガバネ」です。
このさまざまな死因を経験することで徐々に耐性などを得られ強くなっていくわけです。
が、逆を言うと耐性などを得るためには死ななければならないわけです。

もちろんクローンという設定のため、例え死んだとしても復活することができます。
しかし、死ぬことのデメリットというのが存在するのです。
それが生まれたばかりの年齢である幼年期になってしまうために
青年期などで装備できていた防具を装備できなくなることです。

武器に関してはスキルによって幼年期でも装備できるようになるのですが
防具に関しては幼年期では装備できない防具が存在するのです。
そのため、今まで使っていた防具ではなく、幼年期のみでも着れる防具を容易しなければならないのです。

それがコマンドRPGのようにストレージ内から「最強装備」などで
自動的に装備してくれれば良いのですが
装備アイテムを拾ったり装備させたりまで、自分で行わなければなりません。
この作業がいろいろと面倒に感じるわけです。

そんな「シガバネ」ですが私が役立つと思うものを列記させていただきます。

年齢に関わるシガバネは早々に取得しておきたい。
幼年期や青年期などで死ぬと余命が長くなるシガバネが得られます。
「幼くして死亡」「青い春に死亡」「働き盛りで死亡」など
これらは活動時間を伸ばすことに繋がるため、早々に取得しておきたい。

食材アレルギー系のシガバネ
「白キノコを食べて死亡」「青い果実を食べて死亡」など
これはアレルギーによる死亡を引き起こせるため安全にベース内で死ぬことができます。
ベースで死ねればすぐに復活もでき、アイテム回収なども楽ちんです。
なので、毒や麻痺、恐怖など付与されているときに死亡すれば一緒にシガバネを得られます。

不満点:マッパーとしての挟持に関わる問題

私は誰がなんと言おうと「マッパー」です。
間違っても「ラッパー」ではありません。と寒いことはおいておくとして。
「マッパー」というのはマップがあれば「100%」に埋めたくなるタイプのことです。

つまり、マップの全踏破を生きがいにプレイする人間になります。
逆に空いていると心持ちの悪さがあり、むず痒くなる性格なわけです。
そんなマッパーにおいてこのゲームはなかなかに
収まりの良くない面倒なシステムを導入してくれています。

そのシステムというのが探索した日付によって開閉する「日付連動壁」
探索に入った日付によって扉が開閉し、行ける道、行けない道を設定してきます。
つまり、初めて入った時は閉まっていた扉も、別の日なら空いて通ることができるわけです。
それも別の道への迂回路がある、というなら良いのですが
行き止まりで扉が開くまで日付をわざわざ進めないと入れない。なんていうこともあるわけです。

他にもダンジョン内には謎解きで開く扉があるのだが
ダンジョンクリアにはまったく関係なく、ご褒美アイテムがおいてあるだけとか

ダンジョンによってはいくつかある入口から同じゴールを目指すという設計もあり
一回でクリアしてしまった場合、他のマップを回ることなくクリアもできてしまう。

などなど、マップ内を100%で埋める必要がなくてもクリアできるにしては
100%に埋めるまでの敷居が高く、面倒この上ないわけです。
マッパーとしては面倒なダンジョン設計されています。

不満点:クリオネというシステムは必要だったのか?

ゲーム内には「クリオネ」という特殊能力を得られる触手が存在します。
しかし、このクリオネという特殊能力は必要だったのか疑問を覚えます。

クリオネというシステムをRPG的に考えると「魔法」に値すると言えます。
敵を安全な距離で攻撃できたり、苦手な属性を狙い撃ちできたり。
確かにクリオネには数マス分を攻撃できたり
「腐食」「冷気」などの属性を持った攻撃ができるものが存在しており
それを苦手とするザコ敵も存在するようです。

しかし、そんな弱点属性を探るよりも、敵の攻撃をステップにて華麗に躱し
タメ攻撃にて体力を削り切るほうが何倍も楽なのです。

敵の弱点はプレイヤー自身が見つけ、記憶しなければなりません。
というのもRPGでよくあるようなモンスター図鑑のようなものは存在せず
攻撃した時のダメージ表示によって、得手不得手を見極めなければならないのです。

そのため、クリオネがもう少し有用になるためにも
いくつかの設定変更が必要だったと考えます。

例えばクリーチャー図鑑の設置
敵を倒すことによって弱点属性などを知ることができたり攻撃方法などを知るための図鑑です。
これで対抗できるクリオネを見極めることができ、より利用頻度が上がります。

さらにクリオネの利用頻度を上げられるのが、クリオネ発動までに必要な「○ボタン」タメの廃止

クリオネを発動するまでに「○ボタン」長押しという制限があります。
瞬間的に使える訳ではなく、なぜか長押しという発動させるまでのタイムラグがあります。
つまり、「クリオネを使おう」と考えた時、長押しにて事前準備をしなければならず
通常攻撃のリチャージ中を補填する。という使い方が難しいのです。

このようにクリオネの利用頻度を向上させるようなシステムづくりがあってもよかったように思われます。
正直、私としては出番がなく、優位性を見いだせないシステムで
ほぼほぼ使わずにクリアしてしまいました。そういうプレイヤーも多いのではないでしょうか。

ここまでいろいろと不満点を書かせていただきました。
ですが、ゲームとして面白くないわけではありません
いえ、実際のところは大変面白いゲームだと言えます。
コマンド形式にはないノンストップという緊迫感は伊達ではありません。
狭い通路で前後を挟まれて全滅してしまうこともあれば、休憩中に襲われてしまって
体力回復以上にダメージを食らってしまうことも。
そんな緊張感や緊迫感はコマンド形式のRPGではなかなか味わえません。

そしてRPGの重要な部分でもある謎が徐々に解きほぐされていくストーリー展開は良質。
ダンジョン内で入手することができるテキストも面白く興味深いです。

総評すると面白く買ってよかったゲームだと言えます。
が、同時にいろいろと感じるところもあり、粗探しをするように不満部分を列記させていただきました。

ゲーム内では難易度調整を自分でできるために
簡単にプレイしたいユーザーは低難易度で、歯ごたえが欲しければ高難易度に。
という風にユーザーのプレイ方法も自由に選べるのも良質な点だと言えます。

正直、これを購入する前はこちらのガンダムゲームを購入する予定だったのですが
すっぱりと切り替えて正解でしたと言わざるを得ません。

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