elude丸

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PS4「DEATH STRANDING」承認欲求を満たすことをガソリンとして融合させた見事なゲーム

      2019/12/02


承認欲求をゲーム内で満たそうという試みのデスストランディング

ついに発売された「デスストランディング
プレイすること総プレイ時間59時間ほど
毎日コツコツ楽しくプレイしながら約1ヶ月
ついにクリアができました。

まずは気になる総評から。

まずはこのゲームの根幹は「つながる」ゲーム。
一人で遊ぶのではなく、NPCと繋がったり
他にも遊んでいるゲームプレイヤーともつながりを作り
助け合い、助けてくれることに感謝をし
承認欲求を得ながら未来を紡ぐゲーム。
承認欲求というガソリンにて移動ゲーム・おつかいゲームを
見事にゲーム化してしまったその手腕は見事と言わざるをえない。
映画のようなストーリー展開と、エンディングでの台詞回しなど
「映画監督」という異名は決して伊達ではない。
やっぱり買ってよかったゲームだったと言えます。

正直な話、書きたいことの多くはまだまだ存在し
細部にまでこだわったこの作り込みには本当に頭が下がります。

承認欲求を見事にガソリンとして取り込んだゲームシステム

ゲームプレイヤーがゲームをプレイするのに必要なもの、とはなんだろうか。
それは「ガソリン」と呼ばれる「知的欲求を満たすこと」です。

プレイを継続させ、次のステップへと進むことで得られる知的欲求を満たすこと。
その知的欲求とはストーリーを知りたい、世界の謎に迫りたい
新しいキャラを、武器を得たい。強い敵と戦いたい。などになります。

そのガソリンを見事に「デスストランディング」では
新しいカタチに組み込む試みを実践しています。

それがSNS時代に露呈した「承認欲求」という
人類古来からある知的欲求を満たすことです。

デス・ストランディングというゲームは
拠点から拠点へと荷物を運ぶ。
ゲームでいえば「おつかい」と呼ばれ、当たり前にあるようなことを
ただ繰り返すだけのゲーム性を強く持たされています。

そんなただ荷物を運ぶだけを面白いゲームとして昇華させるために
「承認欲求」を組み込まれているのです。
承認欲求が得られるのはゲーム内のNPCだけでなく
世界中の「誰か」からのイイネを得られるように設計し
その承認を得られることで、さらに次の荷物、さらに遠くへ。という思いを募らせ
見事にプレイヤーを「ポーター」へと変革するのです。

これをするために実現したのが
「実体の人物をモデリング」しての演出です。

主人公「サム・ブリッジズ」は「ノーマン・リーダス」が演じ
脇を固めるキャラクターの多くを有名な俳優さん
そして著名人のモデリングデータを使って作られています。

実在の人物に頼らなくても、簡単にCGでキャラクターを作れるじゃない。

という意見も当然です。

しかし、実体の人物をモデリングするのと
想像でカッコいいように作ったキャラクターというのは
やはりどこかで違和感があるものです。

それが俗に言われる「不気味の谷」と呼ばれる現象です。
人間に近づけて作り込むからこそ
どこか生身の人間とは異なる違和感を覚えてしまうという現象。

そうやって違和感があるキャラクターから
どれだけ承認を得られても、どこか機械的な印象が拭えず
ユーザーの承認欲求を満たすことなど難しいのです。

さらにNPCからはさまざまなパターンでのお礼の言葉をもらえるように設計されています。
つまり機械的な「返答」ではないように演出もしているのです。

これら承認欲求を満たし、ガソリンとしてプレイヤーを導くために
「実体の人物をモデリング」している部分もあると私は考えています。

プレイするのが遅れると不利になる?いやその逆!

このゲームは世界とつながり、それぞれのプレイヤーの「サム」がいます。
そのため、世界の「サム」が設置したさまざまな建設物や乗り物を利用することができます。

例えば私のサムが設置した崖を登るための「梯子」
別の誰かのサムにも同じ場所に「梯子」が設置され
利用して移動を楽にすることができるのです。

とすると、プレイを始める前の新規参入者に対して

「あとから始めればより快適にプレイできるのでは?」

と勘違いを起こしてしまうかもしれないが
決してそんなことはない。

このシステムのすごいところは見事に「虫食い問題」のようにして
ユーザーがよりプレイを楽しめるように導くシステムであること。

虫食い問題というのは「1+○=3」のような問題で
回答を得るためのヒントを問題に提示する形式です。

デスストランディングもまさに虫食い問題のように
先発したユーザーの残した軌跡を「点」として活用することができるのです。

「点」つまり、一つだけでは足りないのです。
例えば先で紹介した崖も
私が設置した「梯子」は崖の中腹までしか登れません。
では、その先にはどうやって行くのか。
自分で「梯子」を持ってきて設置しなければならないのです。

もしくは私の梯子をやめて
別の登りやすいところから迂回して進むことも自由なのです。

このように「点」として提供し、自分の意思によって
「点」を「線」にすることも可能であり
別の新しい「点」を用いて「線」にすることもできるのです。

さらにあなたが作ったその「線」はまた
別の人の「点」として活用され、それが「イイネ」として循環し
「承認欲求」を満たしてくれるのです。

この「線」を「点」へと別のプレイヤーに提供する
まさに「虫食い問題」のような導き方のシステムは
見事で面白いシステムだったといえます。

さらに多くのプレイヤーが通った順路は岩などが撤去され
「道」として開拓されていくことになり
より通りやすく、移動しやすいようになっていくのです。

そんなつながりのシステムについて、私的に思い当たるものがあります。
それがデモンズソウルの「ヒントメッセージ」などです。

死にゲーとして有名となったゲームですが
ゲームプレイ内で危険地帯を他プレイヤーに教えるための
メッセージを残すシステムが提供されています。

このシステムに親しいものを感じたのは私だけでしょうか。

もっと書きたいことは山のようにある!しかしこれだけは言いたい

もっと、細々としたところはまだまだあるが
終わる気配がしなくなるのでこの辺にして
最後に言いたいことを付け加えさせてもらう。

このゲームにて批判的意見を言う人がいるが
正直な話、クリアだけを目指した場合
ゲーム内の承認欲求を面倒なだけでしかありません。

複数回、いろいろなところへと足を運び「道」を作っていくと
移動しやすくなり、他の人達とのつながりも感じられ
自分が作った建造物に対しても良いねをもらえたりすると
さらにやる気になって楽しくなってくるわけです。

しかし、クリアだけを目指して先を急ぐ人たちは
そういう建築自体をあまり楽しまず、プレイだけをすすめるために
あれた野道だけが目立ち、移動しづらいのに移動を強いる「移動ゲーム」として
マイナスに写ってしまうのでしょう。

少し立ち止まりNPCの依頼などを楽しんで見れば
さらに異なった印象をこのゲームに持つことができたと思うのに
大変残念に思わずにはいられません。

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