elude丸

日々の思い描くことをツラツラと綴るブログ

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ゲーム業界は「食物連鎖」で関連付けると現状の問題が見えてくる

   


ゲーム業界の問題を「食物連鎖」という角度で推察する

すこし変な例えになるかもしれないが、私の中に
ゲーム業界の構造を食物連鎖に当てはめられるのでは?という考えがある。

なので、ここで私的推察の下
ゲーム業界をコンテンツ提供と共にお金の流れを下にした食物連鎖を妄想してみる。

と言うことで、食物連鎖を思い出してもらうために
簡単な図を作ってみた。……いや、ホントに簡単で申し訳ない。

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一番最下層の「分解者」と呼ばれるところを考えると
コンテンツも受け取るだけ、お金も支出するだけの「消費者」が適当。

となると、食物連鎖の上位にいるのは「第二次消費者」。肉食動物などだ。
大きなコンテンツを提供できると共に、大きな収益をあげる企業。
コンシューマ機などの手広く開発している「コンシューマ向けゲーム開発企業」
バンダイナムコゲームスやスクエアエニックスなどがそれに当たる。
彼らは豊富な資金源を元に、大々的なコンテンツを作成し収入を得ている。
また、下部組織。食物連鎖でいうと「第一次消費者」や「生産者」を使って
コンテンツ制作を依頼できる立場にある。

そんな「第一次消費者」は草食動物などだが
これはどこかというと、第二次消費者からの下請けの事業を受けながらも
自社でオリジナルコンテンツ制作ームがある開発会社
豊かという訳ではないが、資金源的にも苦労はしていないので
開発コストをすべてを賄えるほどのヒット作にも恵まれず中小企業としての制作を行っている。

そして、最後に紹介する「生産者」は植物などだが
これは数名で活動しているゲーム開発企業で
基本的に自社でコンテンツ制作しても回収することが見込めず
上位の企業からの下請けとして仕事を得ている零細企業と言える。
上位からの仕事を得られなければ、収益を得られないため。下請けの仕事を優先している。
結果、オリジナルコンテンツを作るだけの余裕がなく、上位企業から仕事に頼る、従属から抜け出せない

ゲーム開発における食物連鎖の構造という、私の推察どうだろうか?
今回、コンテンツ提供も1つの判断材料に入れたため
少々ややこしい部分もあるが、なんとなくでも構造的な部分がわかるはず。
ある意味で、ゲーム企業の企業間のヒエラルキーとしても考えられる。

さて、実際の食物連鎖でもそうだが、下層になるほど多様性は担保され様々な種が生きている。
では、ゲーム業界の食物連鎖ではどうかというと、残念ながら現在のゲーム業界の食物連鎖には
下層。特に「生産者」が活発に活動を行える土壌があまりにもできていない。
栄養が行き渡っていないのだ。

その栄養は何かというと、「分解者」つまり消費するユーザーからの資金の流れ。
これが上手く行き渡っていない。

現状、資金の流れは「第二次消費者」へと集中的に流れこむようになっており
その後、下請けなどにて「第一次消費者」から「生産者」へと流れている。
結果、下層の生産者からするとマージン(仲介料、中抜き)をされてしまった
資金しか生産者という土壌への落ちてこず。豊かな土壌とはなっていない。

ではどんな食物連鎖を理想とするのか?

理想とする食物連鎖というのは、生態系のそれと同じ形が一番良いと考える。
つまり、分解者から生産者へと直接の資金の流入があり
上層の「第二次消費者」「第一次消費者」は「生産者」を喰らう。という形。

喰らうとはなにか。それはゲームの多様性を「生産者」が担保し
そこから生まれた面白いアイデアやゲーム性などを
上層が買い取ったり、買収したり。あとはヘッドハンティングなどの引き抜き
または協賛だったり、提携。資金援助など。
さまざまな方法で、生産者の多様性を育てていく形。

これが私が考える、ゲーム開発の食物連鎖のより良い形だと考えている。

どうして、そうなっていないのか。理由は簡単だ。
「生産者」が開発できるレベルのコンテンツを
日本のユーザーがあまり手にとって来なかったからだ。
ゲームと言うと、ファミコンからスーファミ、プレイステーションやセガサターン。
などなど、どんどん技術が進化しグラフィックも大いに洗練されてきた。

最近発売され、私も大いに楽しんでいる「メタリギアソリッド5
今作で25周年ということで、その歴史を記したサイトまでできている
ここで過去作をみてもらうとわかるが、昔は2Dのゲームだったのだ。

そんな技術の進歩にユーザーも乗ることになり、自然と「慣れ」として洗練されていく。
結果、ゲームの批評として「グラフィックが凄い」「まるで生きているみたい」
などの感想が漏れ聞こえるようになり
分解者であるユーザーの多くが「第二次消費者」のコンテンツしか見なくなってしまった。

では「生産者」はいつまでも下請けなのか?

じゃあ、「生産者」はいつまでも下請けでしかないのか?と言われるとそうではない。
先日、投稿した「グリーの現状」について記事でも書いたが
京都のゲームアプリの会社が企画力でヒット作を打ち出している。

世界的に見るともっと、間口が広がっている。
その一つとして紹介するのがSteamの「Greenlight」というサービス。
これは弱小ながら情熱を傾けてゲームを開発する企業が自社のコンテンツを登録し
ユーザーの意見を募りながら完成へと向かうもので
テストプレイを行ってもらい、バグフィックスを行ったり
時にはクラウドファンディング募り、資金調達の場所としても役立っている。

そう、ここには私が理想としてあげた
「生産者」と「分解者」を直接結びつけるプラットフォームとして機能している。

SteamはアメリカのValveというゲーム開発企業のダウンロード配信サービスである。
当初は自社のソフトをダウンロードさせるだけのサービスだったのだが
いつしか登録されるゲームコンテンツが増え始めた。

そして、扱うコンテンツの幅を広げるために、中小企業へコンテンツ追加を依頼することになり
「Greenlight」をサービスとして提供するようになった。
どうしてそんなプラットフォームを作ったのか推察でしかないが
ダウンロード配信サービスを行うからこそ「生産者」と「分解者」とつなげる
「生産者」にも資金が入るような作りをしないと、コンテンツを提供するスパンが遅くなり
ユーザーから飽きられる。という認識に至ったのかもしれない。

しかし、私個人として残念でならないのは、日本という市場から
こういった「生産者」と「分解者」をつなげるプラットフォームが生まれなかったことだ。

というのも、日本には昔から「同人文化」がある。
二次創作などながら、オリジナルでゲームを作って、それらを販売している人たちは少なくない。
しかし、そこには多いな偏りがあった。それは「エロ」に特化せざるを得なかったこと。

なぜなら彼らはゲームを売り、次の作品を作る。コストを回収しなければならない
そうなった時、誰が新興企業のゲームをプレイするだろうか
どこの販売業者が取り扱ってくれるのか?
そういう販路が日本にはなかったのだ。結果、同人ショップで売れるためには
エロや18禁と呼ばれる分野で販売するしかなかった。

とは言え、今は今。昔の事を憂いていても世界は動かない。
現状で上記で紹介したようにSteamで「生産者」でも
世界的に売れる作品を発表できる場所が得られたのだ。

今まで「生産者」として下請けでしか仕事をしてこなかったような
ゲーム開発の新興企業でも、鋭く尖った企画でゲームを作れば
もしかすると世界的には受け入れてくれるユーザーが少なくないかもしれない。

そんな思いを持って、日本という小さな市場だけを考えるのではなく
世界的なゲーム好きへと向けた大いなる野望を持ってゲーム開発を行って欲しい。
世界を相手にする。そんな意思がなければ日本のゲーム市場は今後、沈んでいくことしかない。

そんな懸念が私にはある。

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